What makes a dice roll "fair"
En rättvis tärning ger alla ansikten lika stor chans att landa med framsidan upp - 1 av 6 för en standardkub, 1 av 20 för en D20, och så vidare. Fysiska tärningar kan glida bort från det idealet med tiden: ett avhugget hörn, ojämn tillverkning eller en något skev kant alla knuffar till oddsen, vilket är en del av varför konkurrenskraftiga bordsspelare ibland använder precisionsfrästa tärningar.
En digital roller kringgår tillverkningsproblemet helt och hållet genom att generera ett slumpmässigt tal i mjukvara snarare än beroende på ett fysiskt objekts balans. Varje kast här drar från ett nytt slumpmässigt värde varje gång, så tidigare kast har inget inflytande på vad som kommer härnäst - samma logiska oberoende som en perfekt balanserad fysisk tärning skulle ha.
Odds för ett enda kast, efter tärningstyp
För varje enskild rättvis tärning är sannolikheten för ett specifikt ansikte helt enkelt 1 dividerat med antalet sidor:
| Dö | Chans för något ansikte | Genomsnittlig rulle |
|---|---|---|
| D4 | 25% (1 in 4) | 2.5 |
| D6 | 16.7% (1 in 6) | 3.5 |
| D8 | 12.5% (1 in 8) | 4.5 |
| D10 | 10% (1 in 10) | 5.5 |
| D12 | 8.3% (1 in 12) | 6.5 |
| D20 | 5% (1 in 20) | 10.5 |
| D100 | 1% (1 in 100) | 50.5 |
Det genomsnittliga kastet är bara (sidor + 1) ÷ 2 — användbart för att uppskatta förväntad skada eller poäng innan du någonsin tar upp tärningarna.
Varför kasta flera tärningar inte är platt som en enda tärning
En tärning ger alla resultat lika odds, men lägg till en andra tärning och det slutar vara sant - eftersom fler kombinationer av två tärningar summerar till mittvärdena än till ytterligheterna. Två sexsidiga tärningar (2d6) är det klassiska exemplet:
| Total | Sätt att rulla det | Sannolikhet |
|---|---|---|
| 2 eller 12 | 1 | 2.8% |
| 3 eller 11 | 2 | 5.6% |
| 4 eller 10 | 3 | 8.3% |
| 5 eller 9 | 4 | 11.1% |
| 6 eller 8 | 5 | 13.9% |
| 7 | 6 | 16.7% |
Sju kommer upp mer än någon annan summa helt enkelt för att det finns sex olika kombinationer av två tärningar som lägger till det (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1), medan bara en kombination ger 2 eller 12. Slå fler tärningar tillsammans och kurvan blir jämnare och mer klockformad — det här är samma idé bakom multipel, max, standard- och standardläge. avvikelse från vilken kombination du än rullar.
Om du vill utforska den kurvan mer på djupet — sannolikheter, kombinationer, förväntade värden — Sannolikhetsberäknare bryter ner matematiken ytterligare.
Lästärningsnotation: 2d6+3 och liknande
Tabletop rulebooks describe rolls in shorthand: a number, the letter "d", another number, and sometimes a modifier — for example 3d8+2. Break it into three parts:
- Den första siffran är hur många tärningar som ska kastas.
- The number after "d" is how many sides each of those dice has.
- Allt efter ett + eller − tecken är en platt modifierare som läggs till (eller subtraheras från) summan efter att alla tärningar har lagts ihop.
Så 3d8+2 betyder: slå tre åttasidiga tärningar, lägg ihop deras resultat och lägg sedan till 2 till summan. Det anpassade tärningsläget ovan hanterar exakt det här mönstret - ställ in sidorna, antalet och modifieraren, och det beräknar summan på samma sätt som en spelmästare skulle göra.
Vilka tärningsbordsspel faktiskt använder
- D20-system (Dungeons & Dragons, Pathfinder): en enda D20 löser de flesta åtgärder, med D4 till D12 som täcker vapen- och besvärjelseskador.
- Percentilrullningar: ofta två D10:or läses tillsammans — en för tiosiffran, en för ettorna — för att producera ett resultat från 1 till 100, vilket är exakt vad D100-alternativet simulerar direkt.
- Yahtzee och de flesta klassiska brädspel: fem eller fler D6:or rullade på en gång, som Multiple Dice-läget hanterar genom att ställa in antalet att matcha.
Oavsett vilken räkning eller tärningstyp ditt bord använder, betyder det att matcha det här bara att välja rätt siffror istället för att behöva ett annat verktyg per system.