このスケジュール I ミックス計算機の機能
ゲーム スケジュール I では、帝国をスクレイピングすることと帝国を運営することの違いは混合しています。基本製品に追加するすべての成分によってその効果リストが変化し、すべての効果には価格乗数が設定され、最終的な販売価格は、積み上げたすべてのものを加味した基本価格となります。ゲームの途中で、材料費を台帳の反対側に置いて頭の中で計算することは、まさに電卓が発明された種類の算術です。
このツールは、製品と材料の完全なデータベースを保持しています。ベースを選択し、材料を順番に追加すると、結果の効果スタック、材料コストの合計、最終販売価格、単位あたりの利益が表示されます。そのため、ゲーム内でお金を費やして割に合わないことが判明する前に、レシピを比較できます。
ミキシングエコノミーの概要
3 つのルールがすべてを動かします。まず、エフェクトは価格を加算するのではなく倍増させるため、1 つの高価値のエフェクトは 3 つの平凡なエフェクトよりも価値がある可能性があります。第二に、8 つの効果の上限は、一度到達すると戦略を完全に変えます。その時点を超えると、新しい材料はゲームの混合ルールを通じて既存の効果を変換するだけであり、そこには深いレシピ エンジニアリングが存在します。第三に、材料コストは混合の長さに比例します。バッチごとの材料コストを差し引くと、壮大に聞こえるレシピは単純なレシピよりも悪いビジネスになる可能性があります。
3 番目のルールは、電卓が捕まえるために存在する罠です。販売価格ではなくマージンが重要な数値であり、結果パネルではそれが中心に表示されます。販売価格は低くても生産コストがほんの少ししかかからないミックスは、ユニットあたりの利益で派手な高価なミックスを定期的に上回ります。また、生産量を考慮すると、ゲーム内 1 日あたりの利益では劇的にそれを上回ります。
精度とパッチに関する注意事項
ここでの値は、ゲームの公開されている基本価格と効果乗数を追跡します。スケジュール I は定期的にアップデートを受け取り、バランス パッチでは材料の価格が変更されたり、エフェクトが再加工されたりすることがあります。パッチの直後にそれが発生した場合、ゲーム内の値が決定要因となります。明確にするために、検索エンジンはこの 2 つを混同することがあります。このページはビデオ ゲームに関するものであり、いかなる種類の法的「スケジュール 1」文書とも関係ありません。